Skoči na glavni sadržaj

Resources

Βυτίο 3

Στο μάθημα αυτό θα υλοποιήσουμε τα εξής: θα ξαναγυρίσουμε τον πελάτη στην αρχική του θέση, που είχε στην έκδοση 1 του παιχνιδιού μας, δηλ., στο πάνω μέρος της διαδρομής του βυτιοφόρου. Επομένως, η διαδρομή που θα πρέπει να κάνει το βυτιοφόρο, από το βενζινάδικο μέχρι τον πελάτη, θα γίνει πιο δύσκολη να την υλοποιήσουμε προγραμματιστικά.
Read More

Βυτίο 4

Στο μάθημα αυτό θα υλοποιήσουμε τα εξής: • Μόλις το φορτηγό φθάσει στον πελάτη, θα τον ρωτήσει πόσα λίτρα πετρέλαιο θέλει να του δώσει. • Θα πάρει την απάντηση από τον παίκτη του παιχνιδιού (για λογαριασμό του πελάτη). • Η απάντηση θα πρέπει να είναι έως 1000 λίτρα, αφού αυτή είναι η μέγιστη χωρητικότητα του φορτηγού. • Το φορτηγό, θα κάνει τον έλεγχο ότι η απάντηση που δίνει ο παίκτης είναι έως 1000 λίτρα και εάν είναι μεγαλύτερη από 1000, θα ενημερώνει τον παίκτη πως πρέπει να δώσει μία απάντηση έως 1000 λίτρα και θα του ξαναζητά να δώσει μία έγκυρη ποσότητα μικρότερη ή ίση με 1000.

Read More

Βυτίο 5

Στο μάθημα αυτό θα υλοποιήσουμε τα εξής:

• Τώρα ήρθε η ώρα να εκτελέσει το φορτηγό την παραγγελία του πελάτη, δηλ., να δώσει στον πελάτη την ποσότητα του πετρελαίου που του ζήτησε ο τελευταίος.

• Μόλις, λοιπόν, λάβει το βυτίο την εντολή ΕΚΤΕΛΕΣΕ ΤΗΝ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΑ, θα δώσει στον πελάτη την ποσότητα που ο παίκτης του παιχνιδιού έδωσε ως απάντηση (θυμάστε; -- στην έκδοση 4) στην ερώτηση «Πόσα λίτρα θέλεις;».

Read More

Βυτίο 6

Σε αυτήν την τελευταία έκδοση του παιχνιδιού μας θα υλοποιήσουμε τα εξής:

·         Θα κάνουμε μια βελτίωση στο ταξίδι επιστροφής του βυτιοφόρου, από τον πελάτη (αφού του δώσει το πετρέλαιο που ο τελευταίος ζήτησε) πίσω στο βενζινάδικο:

·         Το βυτιοφόρο θα επιστρέφει πάντα από την πιο σύντομη διαδρομή.

Read More

Διαχείριση επιβατών τρένου

Εφαρμογή για την διαχείριση των επιβατών που αποβιβάζονται-επιβιβάζονται σε κάθε έναν από τους 10 σταθμούς της διαδρομής και απλές στατιστικές παρατηρήσεις.
Read More

Δίσκοι 1

Σε αυτήν την πρώτη έκδοση του παιχνιδιού μας θα ζητήσουμε από τον παίκτη να τοποθετήσει τους "παίκτες" του παιχνιδιού. Το πρόγραμμά μας θα προσομοιώσει στο Scratch ένα παιχνίδι που θα μπορούσαμε να υλοποιήσουμε με ένα πραγματικό ρομπότ:  

Στην επιφάνεια του παιχνιδιού μας υπάρχουν: 

Read More

Δίσκοι 2

Στη δεύτερη έκδοση του παιχνιδιού μας θα υλοποιήσουμε τη συλλογή των δίσκων από το ρομπότ: 

  •  Το ρομπότ θα ξεκινήσει από την πάνω αριστερή γωνία της "πίστας" μας και θα κινηθεί προς τους τρεις δίσκους, τους οποίους έχει τοποθετήσει ο παίκτης στην πορτοκαλί περιοχή.
  •  Μόλις φτάσει το ρομπότ σε καθέναν από τους δίσκους, ο δίσκος θα ανεβαίνει στη ράχη του ρομπότ.  
  •  Το ρομπότ, στη δεύτερη αυτήν έκδοση, θα σταματά μέσα στην πορτοκαλί περιοχή μόλις μαζέψει και τους τρεις δίσκους. 

 

Read More

Δίσκοι 3

Σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού μας θα υλοποιήσουμε την επιστροφή του ρομπότ από την πορτοκαλί περιοχή, όπου συνέλεξε τους δίσκους, πίσω στην πάνω δεξιά μαύρη κουκίδα του παιχνιδιού μας, περνώντας πρώτα από την πάνω αριστερή κουκίδα. Σε καθεμία από τις δύο κουκίδες θα κάνει μία μικρή στάση, διάρκειας ενός δευτερολέπτου.

Read More

Δίσκοι 4

  • Σε αυτήν την τελευταία έκδοση θα υλοποιήσουμε την τελική φάση του παιχνιδιού μας, κατά την οποία το Ρομπότ αφήνει τον κάθε δίσκο (που κουβαλάει στη ράχη του) στο κουτί με το αντίστοιχο χρώμα.
  • Το Ρομπότ σταματά μόλις αγγίξει καθένα από τα κουτιά που θα συναντήσει και αφήνει να γλιστρήσει προς το κουτί ο δίσκος με το αντίστοιχο χρώμα.

Στο τέλος και αφού υλοποιήσουμε τα παραπάνω βασικά, θα προσθέσουμε και ήχους στο παιχνίδι μας --στο βάδισμα του Ρομπότ και στο τελείωμα του παιχνιδιού, για να το κάνουμε πιο ελκυστικό.

Read More

Δίσκοι 4

  • Σε αυτήν την τελευταία έκδοση θα υλοποιήσουμε την τελική φάση του παιχνιδιού μας, κατά την οποία το Ρομπότ αφήνει τον κάθε δίσκο (που κουβαλάει στη ράχη του) στο κουτί με το αντίστοιχο χρώμα.
  • Το Ρομπότ σταματά μόλις αγγίξει καθένα από τα κουτιά που θα συναντήσει και αφήνει να γλιστρήσει προς το κουτί ο δίσκος με το αντίστοιχο χρώμα.
  • Στο τέλος και αφού υλοποιήσουμε τα παραπάνω βασικά, θα προσθέσουμε και ήχους στο παιχνίδι μας --στο βάδισμα του Ρομπότ και στο τελείωμα του παιχνιδιού, για να το κάνουμε πιο ελκυστικό.
Read More

Ειδικά θέματα Προγραμματισμού σε Scratch

Read More

Εισαγωγή στην ενότητα "Αγορά Φρούτων" (επιμέλεια Τ. Λαδιάς)

Read More

Επιλογή Αιθουσών - Προγραμματισμός σε Scratch

Το αντικείμενο Επόπτης θα επιλέξει Αίθουσες για να φιλοξενηθούν οι 100 συμμετέχοντες σ' έναν διαγωνισμό. Η δημιουργία απλής Υπολογιστικής Νοημοσύνης, η χρήση των αισθήσεων του Επόπτη και η επικοινωνία των Αντικειμένων της Εφαρμογής συνθέτουν ένα ενδιαφέρον πρόβλημα.
Read More

παρουσίαση Αρχαίας Μεσσήνης (ντοκυμαντερ)

Ενα ντοκιμαντερ για την αρχαία Μεσσήνη, οπου ο Θέμελης στην αρχαιολογία πεδίου, δίνει τα ρέστα του. Πρεπει να το δουν, ακόμα και αυτοί που δουλευουν εκεί.

Read More

Τρένο

Ένα τρένο ξεκινά από την αφετηρία και κινείται προς το τέρμα της διαδρομής του. Καθώς σταματά στους ενδιάμεσους σταθμούς της διαδρομής, επιβιβάζονται και αποβιβάζονται επιβάτες. Η εφαρμογή υπολογίζει τα σχετικά βασικά μεγέθη: α) με πόσους επιβάτες αναχωρεί το τρένο από κλαθε σταθμό β) σε πόσους σταθμούς επιβιβάστηκαν περισσόγτεροι επιβάτες από τον μέσο όρο γ) σε ποιόν σταθμό επιβιβάστηκαν οι περισσότεροι επιβάτες. Οι υπολογισμοί γίνονται με χρήση δυναμικών δομών δεδομένων (Λίστες)
Read More