Aller au contenu principal

Resources

Αεράμυνα 1

Στην πρώτη αυτήν έκδοση του παιχνιδιού μας:

Read More

Αεράμυνα 2

Στη δεύτερη αυτήν έκδοση:

Read More

Αεράμυνα 3

Στο τρίτο αυτό μάθημα, θα μελετήσουμε το Βλήμα -- την ενδυμασία, τη συμπεριφορά του μέσα στο παιχνίδι και τους δύο "κλώνους" που έχει:

  • το αριστερό βλήμα (ΒΛΗΜΑ_1)
  • και το δεξιό βλήμα (ΒΛΗΜΑ_2)

και θα παρατηρήσουμε πώς έχει οργανωθεί ο πολύπλοκος, σχετικά, κώδικάς του με τη βοήθεια μιας ιεραρχίας διαδικασιών.

Read More

Αεράμυνα 4

Στο τελευταίο αυτό μάθημα:

Θα μελετήσουμε τη Βάση -- την ενδυμασία, τη συμπεριφορά της μέσα στο παιχνίδι και τους δύο "κλώνους" που έχει:

         
 την αριστερή βάση (ΒΑΣΗ_1), που περιέχει το αριστερό βλήμα (ΒΛΗΜΑ_1) 

         και τη δεξιά βάση (ΒΑΣΗ_2), που φυλάει το δεξιό βλήμα (ΒΛΗΜΑ_2)

Read More

Αναγνώριση Πλανήτη, μάθημα 2. (ανάκτηση κωδικού Πλανήτη)

Το διαστημόχημα θα σταματά σε κάθε θέση Στύλου , θα μετρά την απόστασή του από τον αντίστοιχο Στύλο και θα υπολογίζει την τιμή που δηλώνει η θέση του Στύλου. Με αυτόν τον τρόπο το διαστημόχημα θα διαβάζει τον κωδικό του πλανήτη στον οποίο έχει προσεδαφιστεί.
 

Read More

Αναγνώριση Πλανήτη, μάθημα 2. (ανάκτηση κωδικού Πλανήτη)

Το διαστημόχημα θα σταματά σε κάθε θέση Στύλου , θα μετρά την απόστασή του από τον αντίστοιχο Στύλο και θα υπολογίζει την τιμή που δηλώνει η θέση του Στύλου. Με αυτόν τον τρόπο το διαστημόχημα θα διαβάζει τον κωδικό του πλανήτη στον οποίο έχει προσεδαφιστεί.
 

Read More

Αναγνώριση Πλανήτη.

Στο σενάριο αυτό παρουσιάζουμε μια λειτουργίες που βασίζονται σε απλούς Αυτοματισμούς, στη χρήση Αισθητήρων και στην αναπαράσταση Δεδομένων. Η πλοκή του σεναρίου είναι απλή και επιτρέπει στους μαθητές να εξοικειωθούν γρήγορα με το περιβάλλον μιας ιδιαίτερης γλώσσας προγραμματισμού, της Scratch.

Read More

Αυτοκίνητο 1

Στην πρώτη αυτήν έκδοση του παιχνιδιού μας, θα μάθουμε:

Read More

Αυτοκίνητο 2

Σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού μας, θα μάθουμε:

Read More

Αυτοκίνητο 3

Σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού μας, θα μάθουμε:

  • Την έννοια της παραμέτρου και τη χρήση της στις διαδικασίες.
  • Την έννοια της τυπικής παραμέτρου και της πραγματικής παραμέτρου.
  • Την έννοια του "επιμερισμού" στο δομημένο προγραμματισμό.

Τη χρήση και την επέκταση της παραμετροποίησης (δηλ., της χρήσης παραμέτρων) σε όλον τον κώδικά μας.

Read More

Αυτοκίνητο 3

Σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού μας, θα μάθουμε:

  • Την έννοια της παραμέτρου και τη χρήση της στις διαδικασίες.
  • Την έννοια της τυπικής παραμέτρου και της πραγματικής παραμέτρου.
  • Την έννοια του "επιμερισμού" στο δομημένο προγραμματισμό.

Τη χρήση και την επέκταση της παραμετροποίησης (δηλ., της χρήσης παραμέτρων) σε όλον τον κώδικά μας.

Read More

Αυτοκίνητο 4

Σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού μας:

  • Θα μάθουμε την έννοια της βελτιστοποίησης του κώδικά μας, δηλ., της αλλαγής του με στόχο να γίνει μικρότερος, απλούστερος, πιο ξεκάθαρος, ή πιο γενικός (να χρησιμοποιείται, δηλ., ο ίδιος κώδικας από διαφορετικά σημεία του προγράμματός μας).

Θα ξαναεπισκεφθούμε την έννοια του παράλληλου προγραμματισμού, δηλ., πώς μπορούμε να "σπάσουμε" τον σειριακό κώδικα ενός σεναρίου σε περισσότερα σενάρια που θα τρέχουν παράλληλα το ένα με το άλλο.

Read More

Βυτίο 1

Μια σειρά φύλλων εργασίας με θέμα τη Μηχανική Λογισμικού και το Λογικό Προγραμματισμό: Προσομοιώσεις Αυτοματισμών στο Προγραμματιστικό Περιβάλλον Scratch. Πρώτο διδακτικό σενάριο από έξι συνολικά, με θέμα την προσομοίωση της διαδικασίας εξυπηρέτησης παραγγελίας πετρελαίου από ένα πρατήριο καυσίμων σε έναν πελάτη. Στο μάθημα αυτό θα ορίσουμε τη σκηνή για το παιχνίδι μας και ειδικότερα θα μάθουμε πώς: • Να τοποθετούμε προγραμματιστικά τις μορφές μας. • Να αλλάζουμε κατεύθυνση στη μορφή μας. • Να κάνουμε τις μορφές μας να μεταδίδουν και να λαμβάνουν μηνύματα.

Read More

Βυτίο 2

Στο μάθημα αυτό θα υλοποιήσουμε μία απλουστευμένη, ενδιάμεση έκδοση, πριν υλοποιήσουμε την επόμενη έκδοση 3: • Μόλις το βυτιοφόρο ειδοποιηθεί από τον πελάτη ότι είναι έτοιμος για παραλαβή πετρελαίου, θα γεμίσουμε το βυτιοφόρο με 1000 λίτρα πετρελαίου και θα το βάλουμε να φύγει από το πρατήριο και να φθάσει στον προορισμό του, δηλαδή στον πελάτη. • Η απλοποίηση που θα κάνουμε σε αυτήν την έκδοση θα είναι να βάλουμε τον πελάτη στην ίδια ευθεία με το βενζινάδικο – και αυτό θα το κάνουμε μόνο γι' αυτήν την έκδοση.

Read More