Hosted by OSOS , contributed by DeustoLearningLab on 8 March 2021
A través de este proyecto se busca impulsar la actividad de robótica y programación en los centros educativos y la generación de espacios colaborativos para reconocer y valorar la importancia de la tecnología en la sociedad.
Trastea.club (http://www.trastea.club/) es un proyecto marco de DeustoTech Learning (DTL)-Facultad de Ingeniería, que integra varias iniciativas y proyectos cuyo objetivo es incrementar el interés en las áreas STEM (las siglas en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemática) de los chicos y las chicas de educación primaria y secundaria.

Trastea pretende ayudar a los estudiantes a buscar y pensar soluciones tecnológicas a problemas reales de la vida diaria a través del aprendizaje del pensamiento computacional. El pensamiento computacional es una competencia que nos permite identificar problemas del día a día y aplicar técnicas y procedimientos computacionales para resolverlos.
Algunas de las habilidades asociadas al desarrollo del pensamiento computacional son las siguientes: perseverancia (dar solución a un problema de diferentes formas), comunicación (expresar ideas y escuchar las opiniones de otros), colaboración (encontrar conjuntamente la mejor solución), emprendimiento (identificar problemas del entorno y darles solución), autonomía (superar el miedo al error), creatividad (encontrar la solución más eficaz y eficiente), atención (centrarse en el problema), comprensión (entender el problema).
El pensamiento computacional puede ser trabajado desde muchas perspectivas y en diferentes áreas educativas. La programación y la robótica son ejemplos de recursos educativos que nos permiten poner en práctica la resolución de problemas y el entrenamiento de otras habilidades como la lógica, la definición de algoritmos, la descomposición de los problemas, la búsqueda de modelos o patrones, la abstracción, la autoevaluación, etc.
Objetivos de aprendizaje:
-
La formulación de problemas a partir de la exploración y observación de situaciones de su cotidianidad, buscando respuestas a través de la manipulación de recursos digitales.
-
El desarrollo de diferentes hipótesis para resolver un problema del mundo real, identificando los pasos a seguir y su organización, y experimentando con el error como parte del proceso, a fin de construir una secuencia ordenada de acciones.
-
El diseño, la construcción y depuración de secuencias de programación y robótica para desarrollar proyectos orientados a resolver problemas.
-
El desarrollo de experiencias de colaboración en un marco de compromiso, respeto y valoración de la diversidad.
Link: http://www.trastea.club/
Oportunidades de asociación disponibles:
|
Familias |
Pueden participar trabajando en casa el problema identificado y serán a quienes se mostrarán las soluciones desarrolladas. |
|
Profesores |
Ayudarán y acompañarán a los estudiantes durante todo el proyecto. |
|
Universidades o empresas tecnológicas |
Universidades o empresas del sector tecnológico que enseñen a los estudiantes cómo utilizar la tecnología requerida para el prototipo. Pueden mostrar el método de desarrollo de software (análisis, diseño, desarrollo, pruebas, explotación), cuestiones relacionadas con HCI, etc. |
|
Investigadores |
Pueden aportar datos de sus investigaciones sobre el problema a abordar o posibles soluciones (ingenieros). Pueden mostrar el método de desarrollo de software, a diferencia de la industria, centrándose en qué se puede investigar en torno a lo que están desarrollando. |
|
Administración pública o empresas/industria |
Pueden intervenir ayudando, dando datos reales del problema planteado o contribuir abordando el problema. |
Inclusión de los principios de RRI - Investigación e Innovación Responsable:
|
Gobernanza |
Los estudiantes podrán compartir sus proyectos y soluciones con las personas o partes interesadas a nivel local, regional y nacional comentando y divulgando el problema encontrado y la solución planteada, para sensibilizar a la población. |
|
Participación pública |
A lo largo del proyecto participarán diferentes organizaciones para enriquecer los resultados obtenidos en su desarrollo. Además, los estudiantes estarán en contacto con otras escuelas participantes de OSOS, creando una red para intercambiar contenido sobre tecnología. |
|
Igualdad de género
|
Los problemas de nuestro entorno (gestión de residuos, exceso de ruido o de luz, obesidad infantil) afectan a todas las personas por igual, independientemente del género. Se puede tratar de forma específica en 1-2 sesiones la realidad de las mujeres en el ámbito de la tecnología (bajo número de vocaciones, invisibilización de las mujeres en la historia, etc.). Sería recomendable que las personas de la industria y universidades involucradas sean en número equilibrado en cuanto a género. |
|
Educación científica |
Los alumnos utilizarán la educación científica para resolver problemas reales de su entorno investigando sobre ellos. La solución será una solución tecnológica al problema planteado. |
|
Ética |
Los estudiantes sabrán cómo ayudar a solventar los problemas actuales de la sociedad, conociendo la importancia de trabajar en equipo y comunidad para ayudar a la población y al planeta. Deberán reflexionar sobre las implicaciones éticas de las soluciones que proponen, p.e. a quién pueden beneficiar, a quién pueden perjudicar, qué usuarios son los destinatarios y cuáles pueden quedar fuera del uso de ese desarrollo, etc. |
|
Acceso abierto |
Los estudiantes elaborarán proyectos para buscar soluciones al problema planteado y los compartirán de forma abierta y gratuita a todas las personas que estén interesadas (público, familias, empresas, administraciones públicas…) |