Hosted by OSOS , contributed by Ioanna Hadjiyianni on 2 November 2023
Σύντομη περιγραφή
Σκοπός του project είναι τα παιδιά της Α' τάξης Δημοτικού να αναπτύξουν δεξιότητες προγραμματιστικής σκέψης και μουσικής χρησιμοποίώντας ψηφιακές τεχνολογίες (συσκευές τύπου tablet, διαδικτυακες εφαρμογες).
ΠΟΡΕΙΑ ΠΡΟΤΖΕΚΤ:
Σε αυτό το πρότζεκτ, θα δημιουργήσουμε ένα ψηφιακό παιχνίδι όπου τα ζώα πηγαίνουν στο σπίτι των πιθήκων για να παίξουν. Οι παίκτες θα ακούν τον δάσκαλό τους να παίζει τα βήματα των ζώων και θα πρέπει να καταλάβουν ποιο ζώο έφτασε πρώτο, ποιο έφτασε δεύτερο και ποιο έφτασε τρίτο.
Βήμα 1: Δημιουργία των Ζώων:
Αρχικά, ο/η εκπαιδευτικός δημιουργεί εικόνες των ζώων που θα λάβουν μέρος στο παιχνίδι.
Βήμα 2: Ορισμός των Βημάτων των Ζώων:
ο/η εκπαιδευτικός παραθέτει τα βήματα που κάνει κάθε ζώο για να φτάσει στο σπίτι των πιθήκων. Για παράδειγμα, ο λέων μπορεί να κάνει 3 βήματα, ο ελέφαντας 5, και ο τίγρης 2.
Βήμα 3: Προγραμματισμός του Παιχνιδιού:
Ο/Η εκπαιδευτικός χρησιμοποιεί έναν προγραμματιστικό περιβάλλον, όπως το Scratch ή το Python, για να δημιουργήσει το παιχνίδι. Κάθε ζώο θα έχει έναν κώδικα που θα τον κινεί σύμφωνα με τα βήματά του.
Φαντάζομαι
Guidelines
1. Δημιουργήστε έναν δικό σας εικονικό κόσμο στο Scratch, όπου να τοποθετήσετε τα ζώα και να προσθέσετε φόντο και μουσική.
2. Δημιουργήστε μουσικές ιστορίες που ανταποκρίνονται στο παιχνίδι. Συνθέστε μουσικά θέματα για κάθε ζώο και να τα συνδυάσουν για να δημιουργήσετε μια μουσική αφήγηση.
Description
"Για να φτάσουν τα ζώα στο σπίτι των πιθήκων, ο κάθε παίκτης θα πρέπει να προγραμματίσει τις κινήσεις κάθε ζώου χρησιμοποιώντας ένα προγραμματιστικό περιβάλλον. Για παράδειγμα, μπορεί να χρησιμοποιήσει το Scratch ή το Python για να δημιουργήσει έναν κώδικα που θα κινεί τον καθένα από τα ζώα σύμφωνα με τα ορισμένα βήματα. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο δάσκαλος θα αναπαράγει τα βήματα κάθε ζώου, και οι παίκτες θα πρέπει να προγραμματίσουν τα ζώα τους έτσι ώστε να φτάνουν στο σπίτι των πιθήκων σύμφωνα με αυτά τα βήματα. Η σωστή σειρά και ο αριθμός των βημάτων θα καθορίσει ποιο ζώο έφτασε πρώτο, δεύτερο και τρίτο στο σπίτι των πιθήκων."
Δημιουργώ
Guidelines
1. Χρησιμοποιήστε το Scratch για να δημιουργήσετε τον κώδικα που θα ελέγχει την μουσική κίνηση των ζώων στο παιχνίδι.
2. Να συνθέσετε μουσική που αντιπροσωπεύει κάθε ζώο στο παιχνίδι. Χρησιμοποιήστε μουσικά όργανα ή ακόμη και ψηφιακά προγράμματα σύνθεσης μουσικής, όπως το soundlab.
Description
Ως μαθητής, μπορείτε να απαντήσετε με τον εξής τρόπο:
-
Δημιουργία Εικονικού Κόσμου στο Scratch:
- "Χρησιμοποίησα το Scratch για να δημιουργήσω έναν όμορφο εικονικό κόσμο. Τοποθέτησα τα ζώα στον χώρο, προσθέτοντας φόντο και μουσική για να δημιουργήσω μια ενδιαφέρουσα ατμόσφαιρα. Ο κόσμος μου αντανακλά την ιδέα του παιχνιδιού και δημιουργεί μια ευχάριστη εμπειρία."
-
Δημιουργία Μουσικών Ιστοριών:
- "Στη συνέχεια, δημιούργησα μουσικές ιστορίες για κάθε ζώο. Συνέθεσα μουσικά θέματα που ανταποκρίνονται στην κίνηση και τον χαρακτήρα του κάθε ζώου. Στη συνέχεια, συνδύασα αυτά τα θέματα για να δημιουργήσω μια μουσική αφήγηση που συνοδεύει το παιχνίδι. Η μουσική προσθέτει ένα επιπλέον στοιχείο διασκέδασης και αναδεικνύει τη φαντασία των ζώων καθώς κινούνται προς το σπίτι των πιθήκων."