Hosted by OSOS , contributed by anabelarocha on 29 December 2023
Sala para operar numa tipologia de sala com estações, para possibilitar o desenvolvimento de cenários de aprendizagem diferenciados. A implementação de cenários de aprendizagem ativa, onde se usaram metodologias de ensino híbrido com recurso a ferramentas digitais, combinadas com as analógicas já existentes, tiveram por base uma abordagem Tinkering (centrada no Inquiry Based Learning - IBL) associada a uma abordagem Maker e STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts e Maths).
As atividades dinamizadas na sala maker ampliaram oportunidades para todos os alunos, permitindo um acesso equitativo às tecnologias e recursos digitais, independentemente do seu género, das suas aptidões, das suas limitações, da sua condição socioeconómica ou da localização geográfica da escola.


Se sentir
Guidelines
A sala tem como objetivo disponibilizar equipamentos tecnológicos que possibilitem colmatar o isolamento, promover ambientes positivo, envolver os alunos e fomentar a colaboração e a partilha de práticas.
A sala maker da EB n.º 2 do Paul assume-se como um espaço complementar e de apoio ao trabalho desenvolvido em sala de aula e de partilha de experiências interciclos.
Desta forma, disponibiliza equipamento adequado às partilhas à distância (ecrã interativo, portáteis) e tecnologias motivadoras para trabalhar o currículo de forma mais ativa e motivadora (equipamento de studio, robôs e impressora 3D).
Ecrã interativo:

Portáteis híbridos:

Studio:

Robôs:

Impressão 3D:

Description
Os alunos tiveram contacto com a sala e com os respetivos equipamentos tecnológicos. Ficaram a perceber o objetivo do projeto e como a sala Creative Star Room pode apoiar no processo de aprendizagem.
O objetivo é que a sala "Creative Star Room" e os alunos da EB n.º 2 do Paul partilhe práticas e atividades com as escolas do 1.º ciclo.
Imaginer
Guidelines
Realizaram-se sessões de esclarecimento sobre a utilização do equipamento para alunos.
Para estimular o pensamento crítico, a colaboração, a autonomia e a aprendizagem dos alunos criou-se um Clube de Robótica.
Os alunos no clube tiveram, numa fase inicial contacto com a programação por blocos (Scratch), visualizando jogos, observaram exemplos de programação com Micro:bit e como trabalhar com os robôs Bubble, MicroBlue-Bot e MBOT2.

Description
Os alunos planearam as tarefas a realizar e definiram quais os materiais que iriam necessitar.
Créer
Guidelines
Além de se desenvolverem/resolverem tarefas na área da programação e robótica os alunos foram desafiados a definirem estratégias para planear atividades para os alunos do 1.º Ciclo, de forma a trabalhar o currículo. Os alunos planeavam e testavam as atividades para verificar a sua exequibilidade.
Construção de um tabuleiro para ser utilizado com o Blue-Bot, nas turmas do 1.ºciclo:

Construção de tabelas para serem utilizadas no desenho de figuras geométricas e posteriormente testar com o Bubble, nas turmas do 1.ºciclo:

Description
Os alunos criaram os tabuleiros, as figuras geométricas e definiram tabelas para os desenhos com o robô Bubble. Posteriormente testaram para verificar se estava tudo correto.




