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Trastea - Noise pollution - What a noise!

Trastea - Noise pollution - What a noise!

Hosted by OSOS , contributed by mariaperez on 20 September 2019

What a noise!

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Trastea En Red

This project seeks to promote robotics and programming in schools and the generation of collaborative spaces to recognize and value the importance of technology in society.

Trastea.club (http://www.trastea.club/) is a framework project of DeustoTech Learning (DTL) - Faculty of Engineering, which integrates several initiatives and projects aimed at increasing interest in the STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) areas of boys and girls in primary and secondary education.

trastea

Trastea aims to help students look for and think about technological solutions to real problems of daily life through the learning of computational thinking. Computational thinking is a competence that allows us to identify everyday problems and apply computational techniques and procedures to solve them.

Some of the skills associated with the development of computational thinking are the following: perseverance (solving a problem in different ways), communication (expressing ideas and listening to the opinions of others), collaboration (jointly finding the best solution), entrepreneurship (identifying environmental problems and solving them), autonomy (overcoming the fear of error), creativity (finding the most effective and efficient solution), attention (focusing on the problem), understanding (understanding the problem).

Computational thinking can be worked on from many perspectives and in different educational areas. Programming and robotics are examples of educational resources that allow us to put into practice problem solving and training of other skills such as logic, definition of algorithms, decomposition of problems, search for models or patterns, abstraction, self-evaluation, etc.

 

Learning Objectives:

  • The formulation of problems based on the exploration and observation of everyday situations, seeking answers through the manipulation of digital resources.

  • The development of different hypotheses to solve a real-world problem, identifying the steps to follow and their organization, and experimenting with error as part of the process, in order to construct an orderly sequence of actions.

  • The design, construction and debugging of programming sequences and robotics to develop problem-oriented projects.

  • The development of collaborative experiences within a framework of commitment, respect and appreciation of diversity.

Link: http://www.trastea.club/

Partnership opportunities: 

Family

They can participate by working at home on the problem identified and they will be shown the solutions developed.

Teachers

They will help and accompany the students throughout the project

Universities or technology companies

Universities or companies in the technology sector that teach students how to use the technology required for the prototype.

They can show the software development method (analysis, design, development, testing, exploitation), HCI related issues, etc.

Researchers

They can provide data from their research on the problem to be addressed or possible solutions (engineers).

They can show the method of software development, unlike industry, focusing on what can be researched around what they are developing.

Public administration or business/industry

They can intervene by helping, giving real data on the problem or contributing by addressing the problem.

RRI Principles - Responsible Research and Innovation:

Governance

Students will be able to share their projects and solutions with people or interested parties at local, regional and national level by commenting and disseminating the problem found and the solution proposed, in order to sensitize the population.

Public participation

Throughout the project different organizations will participate to enrich the results obtained in its development. In addition, the students will be in contact with other participating OSOS schools, creating a network to exchange content on technology.

Gender

equality

 

The problems of our environment (waste management, excess noise or light, child obesity) affect all people equally, regardless of gender.

The reality of women in the field of technology (low number of vocations, invisibility of women in history, etc.) can be specifically addressed in 1-2 sessions.

It would be advisable for the industry and universities involved to be gender-balanced in number.

Science education

Students will use science education to solve real problems in their environment by researching about them.

The solution will be a technological solution to the problem posed.

Ethics

The students will know how to help solve the current problems of society, knowing the importance of working in team and community to help the population and the planet.

They must reflect on the ethical implications of the solutions they propose, e.g. who can benefit, who can be harmed, which users are the target audience and which may be left out of the use of that development, etc. They must reflect on the ethical implications of the solutions they propose, e.g. who can benefit, who can be harmed, which users are the target audience and which may be left out of the use of that development, and so on.

Open Access

Students will develop projects to find solutions to the problem and will share them openly and free of charge to all interested people (public, families, businesses, public administrations...).

 

Learning Objectives
Promote the entrepreneurship and creativity of students through collaborative projects that solve real problems from programming and robotics.

SENTIR

  • En esta sesión (de doble duración) los alumnos y alumnas se ponen en grupo de tres. El/la profesor/a les presenta el proyecto y enseña la planificación. Reparte los documentos y recursos para el trabajo.
  • En gran grupo se proyecta el vídeo “¿Cuáles son los ruidos más dañinos?” como introducción al tema.
  • Después, sirviéndose de los ordenadores personales y los enlaces proporcionador por el/la profesor/a realizan las dos tareas correspondientes a la primera fase (SENTIR - FEEL): rellenan el cuestionario y realizan un collage digital para investigar y reflexionar acerca de la contaminación acústica. Para realizar el collage, seguirán los siguientes pasos:
  1. Buscar imágenes en Internet.
  2. Elegir las imágenes más adecuada para el collage.
  3. Crear una diapositiva (con Impress o Power Point).
  4. Exportar la diaspositiva a formato PDF y enviarla a/l la profesor/a a través del EVA.
  • Entregan a/l la profesor/a estas dos actividades : el cuestionario rellenado a mano, en papel; por su parte, el collage, a través del EVA.
  • Todos los recursos necesarios están colgados en el EVA.

Definiciones:

Soinu kutsadura – Kutsadura akustikoa – Wikipedia:

https://eu.wikipedia.org/wiki/Soinu_kutsadura

Contaminación acústica – Contaminación sonora – Wikipedia:

https://es.wikipedia.org/wiki/Contaminaci%C3%B3n_ac%C3%BAstica

Kutsadura akustikoa eta osasuna – Slideshare:

https://es.slideshare.net/sanjoseweb/kutsadura-akustikoa-eta-osasuna

Noticias y artículos:

¿Cuáles son los rudios más dañinos? – SEORL CCC:

https://seorl.net/ruidos-daninos-audicion/

Zikindu gabe kutsatzen du zaratak – Artikulua – Argia:

https://www.argia.eus/argia-astekaria/1809/zikindu-gabe-kutsatzen-du-zaratak

Gaiak: Kutsadura akustikoa – Euskonews:

http://www.euskonews.eus/zbk/536/gaiak-kutsadura-akustikoa/ar-0536020006E/

Kutsadura akustikoa murrizteko plana abian, Durangon eta Sestaon – Eitb:

https://www.eitb.eus/eu/albisteak/gizartea/osoa/961506/kutsadura-akustikoa--bizkaiko-aldundiak-zarataren/

La contaminación acústica produce más de 16.000 muertes prematuras al año – La Sexta:

https://www.lasexta.com/noticias/ciencia-tecnologia/contaminacion-acustica-produce-mas-16000-muertes-prematuras-ano_20170426590079af0cf2ea95b030f9b6.html

Noticias sobre contaminación acústica – El País:

https://elpais.com/tag/contaminacion_acustica/a

Vídeos:

¿Qué es la contaminación acústica? – Ecología Verde:

https://www.youtube.com/watch?v=DPJfYfVTyZU

Efectos de la contaminación acústica sobre la salud – Muy interesante:

https://www.youtube.com/watch?v=LCg8rQDlhgI

¿Cuáles son los ruidos más dañinos? – SEORL CCC:

https://www.youtube.com/watch?v=y4kLcSOIVes

SENTITU

  • Saio honetan (saio bikoitza) ikasleak hirunaka ipintzen dira. Irakasleak proiektua aurkezten die eta planifikazioa erakusten die. Txostenak eta baliabideak banatzen dizkie.
  • Gaian sartzeko denon batera hurrengo bideoa ikusten dute: “¿Cuáles son los ruidos más dañinos?”
  • Geroago, ordenagailuz baliatuz eta estekak erabiliz, lehengo fasearen (SENTITU – FEEL) bi jarduerak egiten dituze: galdetegia betetzen dute eta collage egiten dute kutsadura akustikoari buruzko ikerketa eta hausnarketa egiteko. Collage egiteko ondorengo pausuak jarraituko dituzte:
  1. Bilatu irudiak Interneten.
  2. Aukeratu collage-n ipiniko dituzuenak.
  3. Sortu diapositiba bat (Impress edo Power Point erabili ahal duzue)
  4. Exportatu diapositiba hori PDF formatora eta bidali zuen irakasleari EVA plataformaren bidez.
  • Bi jarduera hauek irakasleari bidaltzen dizkiote: galdetegia eskuz idatzita; collage, ordea, EVA plataformatik.
  • Baliabide guztiak EVA plataforman esekita dauzkate.

Definizioak:

Soinu kutsadura – Kutsadura akustikoa – Wikipedia:

https://eu.wikipedia.org/wiki/Soinu_kutsadura

Contaminación acústica – Contaminación sonora – Wikipedia:

https://es.wikipedia.org/wiki/Contaminaci%C3%B3n_ac%C3%BAstica

Kutsadura akustikoa eta osasuna – Slideshare:

https://es.slideshare.net/sanjoseweb/kutsadura-akustikoa-eta-osasuna

Albisteak eta artikuluak:

¿Cuáles son los rudios más dañinos? – SEORL CCC:

https://seorl.net/ruidos-daninos-audicion/

Zikindu gabe kutsatzen du zaratak – Artikulua – Argia:

https://www.argia.eus/argia-astekaria/1809/zikindu-gabe-kutsatzen-du-zaratak

Gaiak: Kutsadura akustikoa – Euskonews:

http://www.euskonews.eus/zbk/536/gaiak-kutsadura-akustikoa/ar-0536020006E/

Kutsadura akustikoa murrizteko plana abian, Durangon eta Sestaon – Eitb:

https://www.eitb.eus/eu/albisteak/gizartea/osoa/961506/kutsadura-akustikoa--bizkaiko-aldundiak-zarataren/

La contaminación acústica produce más de 16.000 muertes prematuras al año – La Sexta:

https://www.lasexta.com/noticias/ciencia-tecnologia/contaminacion-acustica-produce-mas-16000-muertes-prematuras-ano_20170426590079af0cf2ea95b030f9b6.html

Noticias sobre contaminación acústica – El País:

https://elpais.com/tag/contaminacion_acustica/a

Bideoak:

¿Qué es la contaminación acústica? – Ecología Verde:

https://www.youtube.com/watch?v=DPJfYfVTyZU

Efectos de la contaminación acústica sobre la salud – Muy interesante:

https://www.youtube.com/watch?v=LCg8rQDlhgI

¿Cuáles son los ruidos más dañinos? – SEORL CCC:

https://www.youtube.com/watch?v=y4kLcSOIVes

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Addressed challenge: to promote the entrepreneurship and creativity of students through collaborative projects that solve real problems from programming and robotics.

Description:

Identify real problems of the environment in which students live, such as: waste management, excess noise or light, childhood obesity... Analyze how these problems affect individuals, society, the environment or the planet and how they originate. By means of a search for information, data will be collected on the problem to be dealt with.

Students will have to observe the focus of the problem in their environment.

The teacher will be able to show videos, news that help to understand the problem,

Students can also consult with families, public administrations, industry, universities or local associations. One could even ask an expert to visit the centre to find out more about the problem identified. An excursion to a local entity, etc. could also be organised.

At this stage it is very important to work on the identified problem and for the students to empathise with it.

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Reto perseguido: potenciar el emprendimiento y la creatividad de los estudiantes a través de proyectos colaborativos que resuelvan problemas reales desde la programación y la robótica.

Descripción:

Identificar problemas reales del entorno en el que viven los alumnos y alumnas, como: gestión de residuos, exceso de ruido o de luz, obesidad infantil... Analizar cómo afectan estos problemas a los individuos, la sociedad, el entorno o el planeta y cómo se originan. Por medio de una búsqueda de información se recogerán datos sobre el problema a tratar.

Los estudiantes tendrán que observar el foco del problema en su entorno.

El profesor podrá mostrar vídeos, noticias que ayuden a comprender el problema,

También los alumnos podrán consultar con las familias, con las administraciones públicas, industria, universidades o asociaciones del entorno. Se podría plantear incluso la vista de un experto al centro para conocer más acerca del problema identificado. También se podría organizar una excursión  a una entidad local, etc.

En esta fase es muy importante trabajar el problema identificado y que los estudiantes empaticen con dicha problemática.

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iMAGINAR

  • En esta sesión (de doble duración) se propone a los alumnos y alumnas la realización de una actividad de Scratch para repasar el funcionamiento de la aplicación y aprender cómo se utiliza el "sensor de volumen". Cuentan con un tiempo para realizar la actividad y luego la entregarán a su profesor/a a través del EVA. La actividad es individual y no será calificada, pero es de realización obligada.
  • Todos los recursos los encontrarán colgados en el EVA.
  • En el siguiente tiempo, por grupo, comenzará la siguiente fase (IMAGINAR – IMAGINE). En primer lugar, deberán acotar el problema que quieren resolver y escribirán el problema concreto en sus informes. A continuación, escriben ideas en los post-it proporcionador por el/la profesor/a. Utilizando una técnica de lluvia de ideas, se esforzarán por conseguir el mayor número posible de ideas: por turnos, cuentan con un minuto para escribir sus ideas. Al cumplirse este minuto, pasan su post-it a otro miembro del grupo y reciben otro de otro de los miembros y escriben nuevas ideas durante un minuto. Se repite esta operación tres veces o el mismo número de veces que miembros haya en el grupo. Mientras tanto, el/la profesor/a controla el tiempo.
  • Juntan todas las ideas y pegan los post-it en el informe de trabajo. Con subrayadores de colores eligen las ideas más interesantes y comienzan a concretar el producto.
  • Escriben en el informe las principales características del producto:
  1. ¿Qué vamos a hacer?
  2. ¿Para qué servirá?
  3. ¿Cómo funcionará?
  4. ¿Dónde se podrá usar?

Scratch:

https://scratch.mit.edu/

Bomba con cuentra regresiva:

https://www.online-stopwatch.com/spanish/countdown-bomb.php

iMAJINATU

  • Saio honetan (saio bikoitza) Scrath errepasorako jarduera egiten dute eta “bolumenaren sentsorea” nola erabili ikasten dute. Jarduera hau egiteko ordu bat daukate eta irakasleari bidaltzen diote EVA plataformaren bidez. Jarduera banakako lana da eta ez da notarako, baina hura egitea eta bidaltzea derrigorrezko lana da.
  • Baliabide guztiak EVA plataforman esekita dauzkate.
  • Hurrengo orduan taldeka ipinita hurrengo fasearekin jarraitzen dute (IMAJINATU – IMAGINE). Lehenik eta behin arazoa zehaztu behar dute eta konpondu nahi duten arazo zehatza idazten dute txostenean. Ondoren, irakasleak emandako post-it-etan, ideiak idazten dituzte. Brainstorming teknika erabiliz, ahalik eta ideia gehien lortzen saiatzen dira: txandaka, minutu bat daukate ideiak idazteko. Minutua pasatu ostean elkarri pasatzen diote post-it-a eta ideia berriak idazten dituzte. Eragiketa hau hiru alditan errepikatzen da, edo taldeko partaide kopuruaren arabera. Bitartean, irakasleak denbora kontrolatzen du.
  • Ideiak batzen dituzte eta txostenean itsasten dituzte. Kolorezko errotuladorez baliatuz ideiak hautatzen dituzte eta produktua zehazten hasten dira.
  • Txostenean idazten dituzte produktuaren ezaugarri nagusiak:
  1. Zer egingo dugu?
  2. Zertarako balio du?
  3. Nola funtzionatuko du?
  4. Non erabili ahal da?

Scratch:

https://scratch.mit.edu/

Bomba con cuentra regresiva:

https://www.online-stopwatch.com/spanish/countdown-bomb.php

Imagen bajo licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported

Obtenida de https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Scratch_Logo.svg

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Students will have to imagine various technological solutions to the problem posed, assess the pros and cons of each and decide which to implement.

It is important for students to propose all the possible solutions they can think of and then assess the viability and effectiveness of the proposed ideas until they select the solution they are going to develop.

It may be that all the students in the class work on the same solution or it may be that they work in groups and that each group develops its own solution to the problem.

There is also the possibility that more than one centre collaborates in the same project implementing the same solution or developing each one a fundamental part for the common solution.

The possible solutions will imply the realization of a prototype or a model incorporating some technological component (e.g. Arduino, Scratch, Makey-Makey, App Inventor, Lego, micro:bit, mBot...).

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Los estudiantes deberán imaginar varias soluciones tecnológicas al problema planteado, valorar los pros y contras de cada una y decidir cuál van a implementar.

El profesor propondrá a los estudiantes una actividad de generación de ideas.Es importante que los estudiantes planteen todas las posibles soluciones que se les ocurran y luego valoren la viabilidad y efectividad de las ideas propuestas hasta llegar a seleccionar la solución que van a desarrollar.

Puede ser que todos los alumnos de la clase trabajen en una misma solución o puede ser que se trabaje por grupos y que cada grupo desarrolle su propia solución al problema.

También existe la posibilidad de que más de un centro colaboren en un mismo proyecto implementando la misma solución o desarrollando cada uno una parte fundamental para la solución común.

Las posibles soluciones implicarán la realización de un prototipo o una maqueta incorporando algún componente tecnológico (p.e. Arduino, Scratch, Makey-Makey, App Inventor, Lego, micro:bit, mBot…).

CREAR

  • En esta fase (triple sesión) comienzan a crear el producto (CREAR – CREATE), la tercera fase.
  • En grupos de tres utilizan Scratch para hacer su dispositivo. El/la profesor/a les ayuda mientras trabajan y resuelve las dudas que puedan surgir.
  • Disponen de la rúbrica de evaluación en el EVA, que les sirve de guía para llevar adelante el trabajo.
  • Además de crear el prototipo también escriben un documento en el que describen el dispositivo, así como comienzan a preparar la presentación oral.
  • En la siguiente sesión, cuentan con los/as expertos/as de TrasteaEnRed para dar los últimos toques al prototipo y resolver todas sus dudas.
  • Una vez que tienen todo terminado, entregarn el dispositivo (programa) y la descripción (PDF) a su profesor/a por el EVA.

SORTU

  • Fase honetan (saio hirukoitza) produktua sortzen hasiko dira (SORTU – CREATE), hirugarren fasea.
  • Ikasleak hirunaka jarrita Scratch erabiliz haien dispositiboa egingo dute. Irakasleak lagunduko die lan egiten duten bitartean.
  • EVA plataforman topatzen dute ebaluazio errubrika haien lana gidatzeko.
  • Dispositiboaz gain haren deskribapena ere idazten dute. Ahozko aurkezpena ere prestatzen dute.
  • Hurrengo egunean TrasteaEnRed adituekin saioa dute eta azken ukituak ematen dizkiote programari eta zalantza guztiak argitzen dituzte.
  • Behin dena amaituta bai dispositiboa (programa) zein deskribapena (PDF) irakasleari entregatzen diote EVA-ren bidez.

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For the development of the prototype, students must select the most appropriate technology, work on programming the operation of the prototype and its assembly. The construction of the prototype may also include recycled resources and materials.

In this phase the students will be able to count on other agents who will assume the role of experts. These experts could be: family experts in the area of problems or technology, companies in the sector, students from higher education levels with more experience, researchers, other professors of the center, etc. It is recommended that each team can have at least one meeting with one of these agents. This meeting will serve as an inspiration to the students.  

In addition to the design of the prototype, the students will also prepare an exhibition explaining the problems addressed, the solution in which they have worked and a reflection on the advantages and limitations of the prototype.

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Para el desarrollo del prototipo los estudiantes deberán seleccionar la tecnología más adecuada, trabajar en la programación del funcionamiento del prototipo y en su montaje. La construcción del prototipo también podrá incluir recursos y materiales reciclados.

En esta fase los alumnos podrán contar con otros agentes que asumirán el rol de expertos. Estos expertos y expertas podrán ser: familiares expertos en el área de la problemática o en la tecnología, empresas del sector, alumnos y alumnas de niveles educativos superiores con mayor experiencia, investigadores e investigadoras, otros profesores y profesoras del centro, etc. Se recomienda que cada equipo pueda tener al menos un encuentro con alguno de estos agentes. Este encuentro servirá de inspiración al alumnado.  

Además del diseño del prototipo, los estudiantes también preparará una exposición explicando la problemática abordada, la solución en la que han trabajado y una reflexión sobre las ventajas y limitaciones del prototipo.

COMPARTIR

  • En esta sesión realizan la presentacióin oral (COMPARTIR – SHARE).
  • Por grupos los/as alumnos/as presentan y explican sus dispositivos delante del gran grupo.
  • Durante las presentaciones los demás alumnos/as emiten sus votos para elegir el dispositivo mejor o más adecuado.
  • Se realiza una sesión final fuera del centro escolar, en la Univeridad de Deusto. El proyecto se enmarca dentro de TrasteaEnRed y la plataforma OSOS, y la presentación final (COMPARTIR – SHARE), se realiza junto a alumnos/as de otros colegios.
  • El/la profesor/a y 3 o 4 alumnos presentan el proyecto.

KONPARTITU

  • Saio honetan ahozko aurkezpenak egiten dira, laugarren faseari dagokiona (KONPARTITU – SAHRE).
  • Taldeka, ikasleek haien dispositiboak aurkezten eta azaltzen dituzte gelan, talde handiaren aurrean.
  • Beste ikasleek haien botoak ematen dituzte bitartean, gelako dispositiborik hoberena edo egokiena aukeratzeko.
  • Azken saioa eskolaz kanpo egiten da, Deustuko Unibertsitatean hain zuzen ere. Proiektua OSOS plataforman eta TrasteaEnRed proiektuaren barne sustatzen denez, azken aurkezpena (KONPARTITU – SHARE) egiteko beste ikastetxeekin batera egiten da.
  • Irakasleak eta hautatutako 3 edo 4 ikaslek proiektua aurkezten dute.

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The dissemination of the project is a very important step to make the educational community aware of the problems analyzed and to empower students about their ability to change the world through small actions.

To this end, the possibility of holding a technological exhibition in the centre open to students from other educational levels, family members and all the companies and associations that have participated in the process is considered.

In addition, the projects carried out will be published on the Trastea website (www.trastea.club), on social networks (Twitter: @deustolearning) and on the centre's website.

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La difusión del proyecto es un paso muy importante para concienciar a la comunidad educativa sobre la problemática analizada y para empoderar al alumnado sobre su capacidad a la hora de cambiar el mundo a partir de pequeñas acciones.

Para ello se plantea la posibilidad de realizar una exposición tecnológica en el centro abierta a alumnos y alumnas de otros niveles educativos, a familiares y a todas las empresas y asociaciones que hayan participado en el proceso.

Además, los proyectos realizados se publicarán en la web de Trastea (www.trastea.club), en redes sociales (Twitter: @deustolearning) y en la web del centro.